Goblins

Goblins als Rasse

Goblins erreichen eine Körpergröße von etwa 7 bis 8 Spann (140-160 cm). Ihre groben Gesichtszüge werden durch hervorstehende Zähne und eine breite Nase, die nahtlos in eine fliehende Stirn übergeht, geprägt. Die meist roten, häufig blutunterlaufenen, Augen liegen unter vorstehenden Brauen. Ihr Körperbau mit den überlangen, kräftigen Armen ist gedrungen, aber weniger muskulös als bei ihren größeren Verwandten, den Orks, ausgefallen.
Im Gegensatz zu diesen haben Goblins keinen wahrnehmbaren Körpergeruch. Alleine Frauen haben einen leichten Eigenduft, der die Männer anregt. Die Geruchslosigkeit hilft den Goblins bei ihrer Jagd im Wald nach Tieren, die vor einem stinkenden Wesen sicher schnell das Weite gesucht hätten. Dennoch halten sie einen strikten Abstand zu Tieren ein. Das Reiten ist ihnen fremd, und ein Pferd oder Lama sehen sie nur als etwas Fressbares an. Allein Hühner halten sie gerne als treue Begleiter, wie es bei Menschen vielleicht die Hunde sind. Diese Hühner werden auch für Kämpfe abgerichtet.
Der ganze Körper wird von einem struppigen, grünen Fell bedeckt und wird meist in Felle oder Lumpen gehüllt, die mit einer Lederschnur zusammengehalten werden. Krieger und Jäger tragen zudem oft Rüstungen, die sie durch Handel oder Beutezüge errungen haben. Da die Goblins sich selbst nicht auf das Schmiedehandwerk verstehen, verwenden sie entweder Keulen und Speere mit Holz- bzw. Knochenspitzen oder erbeutete Waffen, die jedoch häufig keine allzu gute Qualität aufweisen. Auch der Bogen erfreut sich großer Beliebtheit und findet nicht nur bei der Jagd, sondern auch im Kampf Verwendung. Goblins haben zudem sehr große Füße, daher passen sie nicht in die Stiefel oder Schuhe hinein. Zumeist sind sie barfuß unterwegs oder tragen grob geschnürte Sandalen.

Verhalten der Goblins

allgemein
Die Goblins gehören zu den ersten kulturschaffenden Rassen, jedoch wird ihr Verhalten, im Gegenteil zu den Orks, weniger durch Grausamkeit und Gewalttätigkeit, sondern durch List und Tücke geprägt. Dazu gehört auch das Benutzen von recht effektiven Giften und Fallen.
Goblins sind keine Kuscheltiere, keine niedlichen, kleinen grünen Wuselwesen. Sie würden ihre Zähne wohl schnell im Arm haben, bzw. die Finger in einer fremden Tasche, wenn man nur lang genug ihnen den Rücken zu kehrt.
Goblins sind eine sehr selbstbezogene Rasse. Sie handeln zu ihrem eigenen Vorteil und versuchen mit Tricks und Kniffen, freundlich oder, wenn das nicht fruchtet, auch mit (nicht) ernstzunehmender Androhung von Gewaltanwendung ihre Gegenüber zu toker Tauhsch oder auch Diebstahl mit höchst-möglichem Beuteertrag für die eigenen Taschen zu bewegen.
Goblins sind eigentlich nur aggressiv, wenn ihr eigener Stamm, das Dorf bedroht ist. Ansonsten würden sie sich eher zurückziehen im RP und im Kampf. Notwehr ist natürlich immer erlaubt - auch ein Goblin will überleben, wenn er in die Enge getrieben wurde.
Goblins sind stiller als Menschen oder Orks. Lieber beobachten sie, um dann ungemein flink im entscheidenden Moment ihre Finger nach einem Schatz auszustrecken.

zu Orks
Wichtig ist, dass Goblins nicht die "kleinen grünen Orks" sind. Es besteht zu diesen natürlich immer ein freundschaftliches Verhältnis, nicht zuletzt sind sie eine Art "große Brüder", auch wenn ihr Gestank die empfindlichen Goblini-Nasen eher nicht behagt und ihre doch recht plumpe, primitive Art zwar nützlich im Kampf, aber für die Goblin-Lebensart eher hinderlich dünkt. Die Goblins gehen mit ihnen - wie auch mit manchen Menschen - gerne auf die Jagd (deren Stärke nutzend), auch toker tauhsch oder einfach mal labern.
Doch halten sich die Goblins in den ewigen Streitigkeiten zwischen Orks und Menschen zurück. Sie greifen nicht aktiv ein - im Kampfe - , aber natürlich kann man beide Lager im Zweifelsfall mit Futter, oder was auch immer sie brauchen, versorgen – nur müsste das schön geschickt im Hintergrund geschehen und möglichst so, dass die Goblins viele Vorteile davon haben und trotzdem ihnen niemand vorwerfen kann, dass man nur loyal zu einer Seite wäre.
Das ist eine Gratwanderung, aber es ist witzig, die Erdlöcher eingehend zu untersuchen oder angetan einen Vogel zu rupfen, während sich Menschen und Orken die Köpfe einschlagen, und dann hinterher sehr erstaunt zu tun, was denn da geschehen ist oder wahlweise Groupie-like am Schlachtfeldrand herumzuhüpfen und mal die eine, mal die andere Seite anzufeuern, je nachdem, wer gerade stärker scheint, keinesfalls jedoch defintiv Partei zu ergreifen. Das waren jetzt nur einige, durchaus überzogene, Beispiele, doch die Grundidee haben sie in etwa verdeutlicht, wie seit nunmehr über zwei Jahren das Spiel der Goblins gesehen und forciert wurde.

zu Drow
Aufpassen, keine Diskussionen, keine Annäherungsversuche mehr, sobald sie aggressiv werden via Emote. Drow sind unheimlich, böse, dunkel und sehr ungemütlich und haben sich nie als potentielle Tauschpartner für sinnvoll erwiesen. Also klar, RP geht immer, aber doch sind die Goblins sehr vorsichtig, halten weiten Abstand und sehen zu, dass viele Fluchtmöglichkeiten offen stehen, denn die lieben Dunkelelfen machen ganz schnell und ihrem Volk gemäß kurzen Prozess mit den Goblins, da sie Goblins als ihre persönliche Sklavenrasse betrachten.
Und das mit den Sklaven ist tatsächlich so. Die Drow haben NPC-Goblins als Sklaven hier auf dem Shard und würden nur zu gerne einen richtigen Goblin-Sklaven haben.

zu Menschen, Elfen und Zwergen
Hier gibt es ein eher neutrales Verhalten. Manchmal wird man gejagt, manchmal wird einem Goblin erlaubt näher zu treten. Hier kommt es immer wieder zu sehr schönem RP, bedingt durch die Verschiedenheit der Rassen, die Fremdartigkeit.

Zu den Ausflügen in menschliche Städte
Goblins mögen feste, mit Dächern bedeckte Steinhäuser nicht. Freier Himmel und möglichst viel Wald rundherum und erdiger Boden zum Buddeln unter den Füßen, also ihr natürlicher Lebensraum und damit alle möglichen Fluchtoptionen, sind immer vorzuziehen. Ausnahmefälle, in denen Neugier und die Gier selbst sie zu irgendetwas Fremdartigen treiben, gibt es natürlich.
Dazu ist bekannt, dass viele Menschen die Goblins zu gerne wegscheuchen - und gerade im Herzogtum würde eine Stadtwache die Goblins bei Angesichtung abschießen oder erschlagen - steht so in deren Gesetz. Dennoch ist es interessant zu beobachten, wie häufig das Zauberwort "tausch" zieht, vielleicht auch zur Bestechung - Goblins sind halt listig.

Geschichte und Verbreitung

Einstmals beherrschten die Goblins ein großes Reich, welches bis zu den Grenzen des Orklandes und den Bergen, welche die Zwerge ihre Heimat nennen, reichte. Dann jedoch wurden sie von einer neuen, aufblühenden Rasse, den Menschen, immer weiter zurückgedrängt, so dass sich ihre Grenzen heute nur noch bis zum Rande des Trolllandes erstrecken. Jedoch versuchen einzelne, aufstrebende Stämme, unter großen Häuptlingen wie dem berüchtigten Gar'luk Oz'gal, immer wieder, die ehemalige Größe ihres Reiches zu erlangen. Dies scheiterte bis jetzt allerdings an der mangelnden Organisation unter den verschiedenen Stämmen.

Die Kultur der Goblins

Die Kultur der Goblins beruht auf einer (für Menschen) primitiven Art der Diktatur. Hierbei hat jedoch nicht EIN Herrscher die Macht über die Gesamtheit aller Goblins inne, sondern jedes Dorf ist eigenständig organisiert. Innerhalb des Dorfes herrscht ein Häuptling ("Oz'gal"), der seine Befehle häufig mit Hilfe einer eigenen Leibgarde ("Druk") durchsetzt, welche im Gegensatz bestimmte Privilegien erhält. Wie sich diese genau äußern, hängt vom jeweiligen Stamm ab und kann von Fall zu Fall, nach Gutdünken des Häuptlings, variieren.
Einen weiteren Machtfaktor innerhalb der Dorfgemeinschaft stellen die (ausnahmslos weiblichen) Schamaninnen ("Baka") dar. Diese haben sich dem jeweiligen Häuptling zwar grundsätzlich unterzuordnen, besitzen jedoch trotz allem durch ihre magischen Kräfte und ihre Beraterfunktion oft großen Einfluss auf die Entscheidungen des Oz'gals.
Die übrigen Stammesmitglieder fristen ihr Dasein entweder als Krieger oder Jäger, während die Goblinfrauen für Nachwuchs, Essen und Lederarbeiten verantwortlich sind. Die Kinder, die üblicherweise vom ganzen Stamm aufgezogen werden, beginnen im Alter von knapp 10 Sommern ihre Ausbildung zum Jäger oder Krieger. Diese schließen sie dann mit einer Prüfung ab, welche über das zukünftige Leben des jungen Goblins entscheidet. Wer die Prüfung nicht besteht, wird aus dem Stamm verbannt und muss von nun für sich selbst sorgen, was in den meisten Fällen den Tod nach sich zieht.
Des Lesens sind Goblins auch nicht mächtig. Gerne benutzen sie aber eine Bildersprache mit Symbolen, um so sich gegenseitig auf Wildwechsel oder Gefahren aufmerksam zu machen.

Religion, Magie

Die Religion der Goblins kennt lediglich zwei Gottheiten: Grash'tura (früher Mailam Rekdai), die Göttin der Fruchtbarkeit und der Magie, sowie Grash'gluk (früher Orvai Kurim), den Gott der Jagd und des Kampfes. Hierbei wird Grash'gluk ausschließlich von den männlichen Stammesmitgliedern angebetet, während bei den weiblichen Goblins die Göttin der Fruchtbarkeit als höchste Göttin gilt.
Obgleich es keine Priester des Jagd- und Kriegsgottes gibt, agieren die Stammesschamanninen auch als Priesterinnen von Grash'tura, von der sie ihre magischen Kräfte erhalten. Auch geben sie die Worte von Grash'gluk an die Männer weiter.

Namensgebung

Bis auf zwei Ausnahmen (den Häuptling und den Anführer der Leibwache) bestehen die Namen der Goblins aus zwei Teilen. Der erste Teil stellt einen, wie bei den Menschen gebräuchlichen, Namen dar, während der zweite Teil einen Titel oder eine Aufgabe kennzeichnet.

Bekannte goblinische Namen:
Na'druk
Tar'gluk
Mailam'baka
Nargh'zargh

Beschränkungen

Jäger: maximal Studded Leather, kein Schild, keine schweren Waffen, kein Helm
Krieger: maximal Ringmail, Metal Shield, keine schweren Waffen, kein Helm
Schamaninnen: Leather Skirt, Bustier, evtl. einzelne Bone-Teile (nach Absprache), Stab - keine anderen Waffen, Rüstungen zugelassen
Frauen: keinerlei Kampfaktivitäten
Goblins können keine Stiefel oder Schuhe tragen. Barfuß oder in Sandalen huschen sie durch die Wiesen und Wälder. Reiten tun sie im übrigen auch nicht. Des Lesens sind sie auch nicht mächtig, Symbole erkennen sie natürlich.

Sprache

Gruß
Begrüßung : Hakalagk
Abschied : Bahbah

Ränge
Anführer/Oberhaupt = Oz
(Dorf-)Gemeinschaft, Stamm = Gal
Leibwache = Druk
Krieg, Krieger = Gluk
Schamanin, Anbetung, Verehrung = Baka
Jagd, Jäger = Zargh

Kampf
Angriff ! = Grrathokh
Achtung ! = Glak !
Hinter dir ! = Hanglak !
Über dir ! = Ohnglak !
Neben dir ! = Nanglak ! (pah= links/pak= rechts)
Duck' dich ! = Tarna puk!
Spring ! = Tarna tork!
Komm zu mir ! = (Name) Tarna dak
Geh dort rüber ! = Tarna pahd
Schleich dich von hinten an ! = Tarna han pas
Kriegsruf = Raz'rum Orvai Kurim ! (in etwa (im Sinn von)= für Orvai Kurim)

Phrasen
Der/Die ist dümmer als ein Ork = naha rak nik Oargkse (weniger klug als ein Ork) (Beleidigung)
Fast so klug wie (eigener Name) = rak naha nik (Name) (Lob)
Flink wie ein Wiesel = turi nik Tadarn
Beweglich wie ein Troll = nu'turi nik Trohla
Groß wie ein Baum = tork nik Kortuk
Kleiner als ein Glitzerstein = puk nik Pirx
Schön wie eine grosser Schatz = ralah nik ohn Pirxes
Häßlich wie Orkzähne = kalah nik Oargkse'jah/ nu'ralah nik Oarkse'jah
Stark wie der Anführer der Goblin Krieger = sutan nik Goblini Oz'gluk
Schwach wie eine Fliege = girk nik Sazza
Feig wie ein Waib = pahkniki nik tura

Allgemeines
Ja = jagh
Nein = nugh
und = tik

Rassen
Orks = Oargkse
Menschen = Dakurka
Elfen = Tadanankortuks (schnelle Wesen im Wald)
Kobolde = Koboldini
Trolle = Trohla
Oger = Ogaa
Untote = Ohnjahkas (Knochenhaufen)
Goblin = Goblini
Zwerge = Pirxers (Schatzsucher)
Drow = Tadantraka

(han= hinten/dahinter; ohn = über/mehr/erhöhen/steigerung; nan = neben/daneben/vorbei; Tarna = Bewegung/Geschicklichkeit/rühren; dak = (hier) her/das hier/dieses; pahd = weg/dorthin/verschwinde; pas = leise/schleichen/ruhig; rak = runter/unten/darunter/tiefer/verringern; naha = klug/Intelligenz/gerissen; nik = sowie/wie/als; turi = flink/schnell; tadarn = schnelles Wesen; nu = Gegenteil/Wort umkehren/un; Pirx(es/er) = Schatz/Schätze Schatzsucher; ralah = schön; kalah = hässlich (Gegenteil von ralah); Jah = Zahn/Zähne/Gebiß; Jahkas = Knochen/Gebeine; kurka = nehmen/stehlen; traka = dunkel/Nacht/schwarz; bahl = hell/Tag/weiss; tork = groß/riesig/hoch; puk = klein/winzig/tief; sutan = stark/kräftig/stämmig; girk = schwach/schwächlich; Sazza = Insekt; tura = weiblich; suta = männlich)

Anmerkung
Sprache:
Wir gebrauchen (für alles wo wir kein Wort haben bzw. wenn wir mit anderen Rassen reden) eine leicht abgewandelte Version der menschlichen Sprache. Anstatt des gebräuchlichen "ich" oder "du" wird generell der Name oder, wenn dieser nicht bekannt ist, ein Ersatzwort (zB. Rasse) verwendet. "ei" oder "e" werden meist durch "ai" oder "ae" ersetzt. Zudem werden Worte oft langgezogen, was sich durch ein eingefügtes "h" äußert. Ansonsten werden Interessierte die Sprache sicher schnell durch die Konversation mit anderen Goblins erlernen.